Materia
INTRODUCCION
En
la actualidad la ciencia, la tecnología, han ido creciendo constantemente
debido a las diversas investigaciones que se han ido dando a lo largo de la
historia, por eso, es importante mantenerse siempre al día con las
actualizaciones, ya que hoy por hoy todo lo que está a nuestro alrededor es manejado
por la tecnología basa siempre en programar
algo que nosotros queramos que sucede a base de códigos y secuencias lógicas
que harán posible muchos sueños de las personas, con la finalidad de cambiar y
mejorar el mundo en el que vivimos.
AGENDA:
·
CONCEPTOS BASICOS
·
AMBIENTE DE TRABAJO
·
OPERACIONES BASICAS
·
GENERACION RAPIDA DE VECTORES
·
FUNCIONES INTERNAS
·
MANIPULACIÓN DE MATRICES
OBJETIVO DE LA UNIDAD: Aprender acerca del manejo básico del
software a través de la sintaxis apropiada que permitan el desarrollo de
problemas de Ingeniería.
LOGROS DE
APRENDIZAJE: Al finalizar la unidad será capaz de
manejar el software para resolver
problemas básicos de ingeniería de una manera rápida y eficaz.
La maquina si va a
reemplazar al ser humano ya que con tanta tecnología que estamos teniendo solo
pueden buscar más información y hacer que la maquina haga todo lo que hace un
ser humano es posible que hasta nos reemplace y quedemos sin trabajo.
CONCEPTOS
BASICOS
ü
PSEUDOCODIGO
ü
ALGORITMO
ü
DIAGRAMA DE FLUJO
ü
PROGRAMA
ü
LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
CONCEPTOS BASICOS - Pseudocódigo
Ø Etimológicamente:
Pseudo deriva del griego, de “seudo”, que puede traducirse como “falso”.
Código, por su
parte, emana del latín. En concreto, de “codices, codex” que se empleaban para
referirse a los documentos o libros donde los romanos tenían escritas todas y
cada una de sus leyes.
Ø Estas
definiciones nos permiten comprender qué es un pseudocódigo, una noción que se emplea en el ámbito de la informática. Se trata de
un falso lenguaje, ya que apela
a las normas de estructura de un lenguaje de programación, aunque se encuentra
desarrollado para que pueda ser leído
por un ser humano y no interpretado por una máquina.
Pseudocódigo:
• Dentro de la
programación se basa en un lenguaje de programación real, donde se permite
expresar las instrucciones en un lenguaje común (ejemplo: español, inglés u
otro idioma) para facilitar la escritura y lectura. Debido a que está en un lenguaje común si se requiere una
modificación es fácil hacerla. La escritura solo puede ser comprendida por el
ser humano y no por la máquina, por ende, tampoco puede ejecutarla.
• La finalidad
de un Pseudocódigo es representar la solución a un algoritmo (problema) de la
forma más detallada posible, utilizando acciones sucesivas.
Entonces
resumiendo Pseudocódigo:
• ¿Qué es?
Describe las
principales ideas que se encuentran en una estructura de datos o algoritmo.
ALGORITMO
Se denomina algoritmo a un grupo finito de operaciones organizadas de
manera lógica y ordenada que permite solucionar un
determinado problema. Se
trata de una serie de instrucciones o reglas establecidas que, por medio de una
sucesión de pasos, permiten arribar a un resultado o solución.
Si bien se sabe los algoritmos nos permiten trabajar a partir de un
estado básico o inicial y, tras seguir los pasos propuestos, llegar a la
solución.
CARACTERISTICAS DE UN ALGORITMO
·
Preciso: Se tiene que definir las
acciones a realizar de manera rigurosa.
·
Definida: Definir las acciones a
realizar.
·
Finito: Tiene un fin
ELEMENTOS QUE COMPONEN UN
ALGORITMO:
CABECERA:
•
Donde se
da el nombre de algoritmo y se declaran las variables.
CUERPO:
•
Donde se
realizan todas las acciones (asignación, cálculos)
FINAL:
•
Donde se
da finalización, porque debe ser finito.
CONSULTA
¿Cuáles son las etapas de un algoritmo?
|
Pasos
|
Etapa
|
Descripción
|
|
1
|
Análisis
del problema
|
|
|
2
|
Diseño de
algoritmo
|
|
|
3
|
Codificación
|
Se
implementa el algoritmo en un
código escrito en un lenguaje de programación. Refleja
las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño
|
|
4
|
Compilación
y ejecución
|
Traduce el programa
fuente a programa en código de máquina y lo ejecuta.
|
|
5
|
Verificación
|
Busca
errores en las etapas anteriores y los elimina.
|
|
6
|
Depuración
|
|
|
7
|
Documentación
|
¿Cuáles son los elementos de un algoritmo?
-Entrada: Los datos iniciales que
posee el algoritmo antes de ejecutarse.
-Proceso: Acciones que lleva a cabo el
algoritmo.
-Salida: Datos que obtiene finalmente
el algoritmo.
Lista de palabras reservadas de
un Algoritmo:
Variables y constantes:
•
Variable:
Representa un espacio de memoria RAM que se crea para almacenar un valor que
será utilizado para algún proceso, donde
dicho valor puede ser modificado durante la ejecución.
•
Constante:
Representa un espacio de memoria RAM que se crea para almacenar un valor
definido que servirá para algún proceso durante el programa, dicho valor es fijo (no se puede modificar).
Lista de palabras reservadas
de un Algoritmo
DIAGRAMA DE FLUJO
Es un diagrama que describe un proceso, sistema o algoritmo
informático. Se usan ampliamente en numerosos campos para documentar, estudiar,
planificar, mejorar y comunicar procesos que suelen ser complejos en diagramas
claros y fáciles de comprender.
Emplean rectángulos,
óvalos, diamantes y otras numerosas figuras para definir el tipo de paso, junto
con flechas conectoras que establecen el flujo y secuencia.
Un
diagrama de flujo es una representación gráfica que desglosa un proceso en
cualquier tipo de actividad a desarrollarse tanto en empresas industriales o de
servicios y en sus departamentos, secciones u áreas de su estructura organizativa.
•
El
diagrama de flujo o también diagrama de actividades es una manera de
representar gráficamente un algoritmo o un proceso de alguna naturaleza, a
través de una serie de pasos estructurados y vinculados que permiten su
revisión como un todo.
Tipos de Diagramas de
Flujo:
Hay cuatro tipos de
diagrama de flujo en base al modo de su representación:
*Horizontal: Va de derecha a izquierda, según
el orden de la lectura.
*Vertical: Va de arriba hacia abajo, como una
lista ordenada.
*Panorámico: Permiten ver el proceso entero en
una sola hoja, usando el modelo vertical y el horizontal.
*Arquitectónico: Representa un itinerario
de trabajo o un área de trabajo.
Simbología de un Diagrama de Flujo:
Programa
•
Un programa es un conjunto de instrucciones escritas
en algún lenguaje de programación. El programa debe ser compilado o
interpretado para poder ser ejecutado y así cumplir su objetivo.
Lenguaje de programación
•
Lenguaje
que se utiliza para redactar programas de computación.
•
Un
lenguaje de programación es aquel elemento dentro de la informática que nos
permite crear programas mediante un conjunto de instrucciones, operadores y
reglas de sintaxis; que pone a disposición del programador para que este pueda
comunicarse con los dispositivos hardware y software existentes.
Programación
-PROGRAMACION
ES LA ACCION DE SOLUCIONAR UN PROBLEMA, Y/O SATISFACER UNA NECESIDAD DE
CARACTER INFORMATICO. DICHA SOLUCION ES GENERAR UN PROGRAMA O SOFTWARE
UTILIZANDO UN DETERMINADO LENGUAJE DE PROGRAMACION.
Ámbitos de Aplicación de Matlab
Account Based Marketing
•
En el momento que podemos predecir a los usuarios, permite a las empresas ejecutar un proceso de marketing mucho más personalizado y enfocado a las necesidades de sus clientes.
En el momento que podemos predecir a los usuarios, permite a las empresas ejecutar un proceso de marketing mucho más personalizado y enfocado a las necesidades de sus clientes.
Vehiculos Inteligentes
•
Autos con la posibilidad de conducir de manera autónoma.
Autos con la posibilidad de conducir de manera autónoma.
Robots
•
Un ejemplo Sophia la robot, la capacidad del lenguaje natural
con machine learning.
Ambiente de Trabajo
Ejemplos en Matlab
•
Realizar
un seudocódigo, algoritmo, diagrama de flujo y programa en Matlab para sumar 2
números.
EJERCICIO
2.
Realizar
un programa en Matlab para obtener el área de un triangulo.
EJERCICO 3.
•
Realizar
un programa que permita calcular las raíces de una ecuación AX^2 +
BX + C = 0.
CONTESTAR A LA PREGUNTA
A
MI PARECER EN EL MOMENTO QUE LAS MAQUINAS PUEDAN ASIMILAR LO QUE SIGNIFICA LA
CREATIVIDAD HUMANA, ESTAREMOS HABLANDO QUE NOS HAN SUPERADO.
Si
las maquinas nos van ha superar y van hacer aun mas inteligentes que nosotros
los seres humanos, nos pueden reemplazar en absolutamente todo.
En este sentido, hay que decir que un programa informático o software es un
elemento
imprescindible para el normal funcionamiento de una computadora. Puede ser
tanto un programa ejecutable como su código fuente, que es escrito por los
programadores. Por otra parte, de acuerdo a sus funciones, un programa puede
ser catalogado como un software de sistema o un software de aplicación.
Los cuales son básicamente programas con la
habilidad, mediante una serie de reglas sintácticas y semánticas compuestas por
palabras, números y expresiones matemáticas, de crear el llamado código fuente, el cual una vez
compilado, se convertirá en un programa o software y podrá ser
ejecutado en nuestra computadora sin necesidad de que el usuario lleve a cabo
ningún otro paso.
Es la acción de solucionar un problema
generando un programa o un software utilizando un lenguaje de programación. se
refiere a idear y ordenar las acciones que se realizarán en el
marco de un proyecto; al anuncio de las partes que componen un acto o
espectáculo; a la preparación de máquinas para que cumplan con una cierta tarea
en un momento determinado; a la elaboración de programas para la resolución de
problemas mediante ordenadores; y a la preparación de los datos necesarios para
obtener una solución de un problema a través de una calculadora electrónica.
CONSTITUIDAS
1.
Los Argumentos de salida
2.
El nombre de la función
3.
Los argumentos de entrada.
TIPOS DE FUNCIONES
COMANDOS GENERALES
|
abs(b)
|
Valor Absoluto
|
|
sqrt(x)
|
Raíz cuadrada
|
|
nthroot(x,n)
|
n-esima raíz
real
|
|
sign(x)
|
Regresa el
signo del numero
|
|
rem(x,y)
|
Residuo de x/y
|
|
exp(x)
|
Calcula el
exponencial de x
|
|
log(x)
|
Calcula el
logaritmo natural
|
|
log10(x)
|
Calcula el
logaritmo base 10
|
REDONDEO
|
Round(b)
|
Redondea al
entero más cercano
|
|
Fix(x)
|
Redondea al
entero más cercano a 0
|
|
Floor(b)
|
Redondea al
entero más cercano _-00
|
|
Ceil(x)
|
Redondea al
entero más cercano 00+
|
DISCRETAS
|
Factor(x)
|
Encuentra
factor primo de x
|
|
Gcd(x,y)
|
Máximo común
divisor
|
|
Lcm(x,y)
|
Mínimo común
múltiplo
|
|
Rats(x)
|
Representa x
como fracción
|
|
Factorial(x)
|
Encuentra la
factorial de x
|
|
Primes(x)
|
Los números
primos menores x
|
|
Isprime
|
Verifica si un
número es primo
|
TRIGONOMETRICAS
|
Sin(x)
|
Seno
(radianes)
|
Sind(x)
|
Seno (grados)
|
|
Cos(x)
|
Coseno
(radianes)
|
Cosd(x)
|
Coseno
(grados)
|
|
Tan(x)
|
Tangente
(radianes)
|
Tand(x)
|
Tangente
(grados)
|
|
Csc(x)
|
Cosecante
(radianes)
|
Cscd(x)
|
Cosecante
(grados)
|
|
Sec(x)
|
Secante
(radianes)
|
Secd(x)
|
Secante
(grados)
|
|
Cot(x)
|
Cotangente
(radianes)
|
Cotd(x)
|
Cotangente
(grados)
|
Para las inversas de
cada función trigonométrica antes del nombre de la función se ingresa la letra
a
MANEJO DE MATRICES
Matlab es la abreviatura de “matrix
laboratory”, aunque otros lenguajes de programación mayormente procesan los números
de uno en uno, está diseñado para funcionar principalmente con matrices y
arreglos completos.
Todas las variables en Matlab son arreglos
multidimensionales, sin importar el tipo de datos. Una matriz es un arreglo
bidimensional que a menudo se utiliza para algebra lineal.
CREACION DE ARREGLOS
Para crear un arreglo de varios datos en una
fila única, separar los elementos por una coma (,) o un espacio.
A= [1 2 3 4]
Para crear un arreglo con varias filas, separe
las filas con punto y coma (;)
A= [1 2 3 ; 4 5 6; 7 8 9]
FUNCIONES Y COMANDOS
|
D= seros(5,4)
|
Crea una
matriz de ceros
|
|
C= c+10
|
Suma cada
elemento de la matriz
|
|
Trans_c=c’
|
Transpuesta de
una matriz
|
|
Inv=inv(c)
|
Inversa de una
matriz
|
|
Id=c*inv(c)
|
Matriz
Identidad
|
|
Mult=c*c
|
Multiplica dos
matrices
|
|
Concatenar=[c;c]
|
Concatena dos
matrices
|
|
Mult_ele=c.*c
|
Multiplica
cada termino de la matriz
|
GRAFICAS EN
MATLAB
La forma más sencilla y conocida de generar
una gráfica en 2d es usando el comando “plot”. Graficar una función en Matlab
nos permite identificar el comportamiento que tiene la función, mientras
nosotros incrementemos el número de espacio entre cada intervalo, la gráfica de
la función ira tomando una forma de curva, caso contrario la gráfica nos
resultara solo líneas rectas.
EJEMPLO
·
Tenemos la f(x)= sen(x)-cos(x) en
el intervalo [-5,5]. Primeros debemos crear dos variables, una que llamaremos
x, donde se almacenara los valores [-5,5].
·
Y la otra que podemos llamar y, en la que se almacenara las
evaluaciones de la función.
Existen dos formas de
representar los valores de x:
1.
>> linspace(-5,5,20);
Almacena
en la variable x 20 valores distribuidos regularmente entre -5 y 5.
2.
>> x= -5:0.5:5;
Los valores de x, sus valores se almacenarán valores entre -5,5 cada a
una distancia de 0.5 del siguiente.
%PROGRAMA USO DEL PLOT
x=linspace(-5,5,200);
y=sin(x)-cos(x).^2;
plot(x,y)
z=sin(x).^2-cos(x).^2;
plot(x,y,x,z)
&(AND): Funciona
con dos operandos, el resultado es verdadero si ambos son verdaderos, en otro
caso el resultado es falso.
|
A
|
B
|
A&B
|
|
V
|
V
|
V
|
|
V
|
F
|
F
|
|
F
|
V
|
F
|
|
F
|
F
|
F
|
L(OR): Funciona con
dos operandos, el resultado es verdadero si alguno de los dos es verdadero, en
otro caso el resultado es falso.
|
A
|
B
|
AorB
|
|
V
|
V
|
V
|
|
V
|
F
|
V
|
|
F
|
V
|
V
|
|
F
|
F
|
F
|
~(NOT): Funciona con
dos operandos, de la negación del operando, es decir, verdadero, si el operando
es falso y falso si el operando es verdadero.
|
A
|
B
|
~A
|
|
V
|
V
|
F
|
|
V
|
F
|
F
|
|
F
|
V
|
V
|
|
F
|
F
|
V
|
ESTRUCTURAS DE CONTAR, DECISION O
CONDICIONAL
If: Es una estructura
de tipo condicional que permite evaluar o comparar una o más variables y tomar
una decisión. Si la condición es verdadera ejecuta un grupo de instrucciones.
EJEMPLO 1
Realizar un programa
que me permita saber si una persona es mayor o menor de edad
CODIGO
edad=input('ingrese
un valor');
if(edad>=18)
disp('mayor
de edad')
else
disp('menor de edad')
end
If-else: Es una
estructura de tipo condicional que permite evaluar una o más variables y tomar
una decisión. Si es verdadera ejecuta un grupo de instrucciones y si es falsa
ejecuta otro grupo de instrucciones.
EJEMPLO 2
Realizar un programa
que me permita basado en su edad decir si es mayor, menor de edad, maduro o
tercera edad.
CODIGO
n=input('ingrese
un valor ');
if(n<18)
disp('menor de edad');
elseif(n<40)
disp('mayor de edad');
elseif(n<65)
disp('maduro');
else(n>=65);
disp('tercera edad');
end
If-else-if-else: Es
una estructura asignada con el if y else de manera inmediata, que nos permite
evaluar una o más variables y tomar una decisión.
ESTRUCTURAS
REPETITIVAS
Permite realizar bucles,
es decir acciones que se van a repetir, tantas veces sea necesario hasta que la
condición se deje de cumplir, de acuerdo a una condición. Se utiliza un contador
para indicar en donde comienza y donde termina un bucle.
TIPOS DE BUCLES
·
WHILE
·
FOR
ESTRUCTURA REPETITIVA WHILE
Este tipo de estructura cíclica debe primero
insertarse el contador, luego la palabra reservada “while” dentro del bucle se
tiene siempre que incrementar o decrementar el contador.
ESTRUCTURA REPETITIVA FOR
Es un tipo de estructura cíclica. Esta
estructura no debe inicializarse el contador, se incrementa o decrementar
automáticamente, en algunos casos es necesario cambiar el contador, dependiendo
del ejercicio.
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